Popular Post

PENGENALAN KECERDASAN BUATAN ATAU ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

By : Praditya Ivan

A. PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELEGENCE)

Kecerdasan Buatan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan buatan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia. Ada beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: menyelesaikan persamaan integral, mentransformasikan persamaan, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

B. BIDANG ILMU YANG MENJADI DASAR KECERDASAN BUATAN

Bidang ilmu yang menjadi dasar kecerdasaan buatan yaitu ada 3 komponen
SISTEM CERDAS BERBASIS PENGETAHUANSistem cerdas berbasis pengetahuan adalah sistem yang memiliki kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli. Sistem ini ditunjukkan padabasis pengetahuan yang berisi informasi kepakaran. Informasi kepakaran dijabarkan sebagai algoritma cerdas, dan komponen prakondisi isyarat yang mengatur kerja sensor-sensor. Algoritma cerdas inilah yang memutuskan aksi-aksi yang tepat untuk setiap keadaan/status sistem.

SISTEM LOGIKA SAMAR (FUZZY LOGIC SYSTEM)Logika Fuzzy, membahas tentang “bagaimana manusia merasa?, bagaimana perasaan manusia bekerja?” Logika Fuzzy disebut logika yang samar (ambigu/ketidakjelasan) atau suatu konsep perasa. Artinya logika yang memiliki nilai yang tidak hanya "benar" atau "salah", tetapi dapat bernilai diantara benar dan salah sebagai contoh “sedang”, “cukup” dan sebagainya. Logika Fuzzy digunakan agar mesin diharapkan dapat mempunyai unsur-unsur perasaan seperti manusia sehingga mesin tersebut dapat mempunyai keinginan, serta mengambil keputusan dengan perasaan layaknya manusia.
SISTEM BERBASIS JARINGAN SYARAF TIRUAN (ARTIFICIAL NEURAL NETWORK)Jaringan syaraf tiruan terinspirasi dari sistem pengorganisasian otak manusia yang terdiri dari beratus milyar sel syaraf dengan tipe yang bervariasi. Neuron adalah sel syaraf khusus yang menghantarkan isyarat elektris. Sekitar 10% dari keseluruhan sel adalah neuron, atau ada sekitar 10 milyar neuron di dalam otak manusia. Setiap neuron berinteraksi dengan neuron yang lain melalui kontak yang disebut sinapsis. Rata-rata setiap neuron menerima isyarat dari sekian ribu sinapsis. Jadi otak dibangun dari jaringan neuron dalam jumlah sangat besar.Artificial Neural Network, membahas tentang “bagaimana sel syaraf otak manusia bekerja?” Artificial Neural Network dapat diartikan “Jaringan Syaraf Tiruan” merupakan studi tentang meniru cara kerja sel syaraf otak dimana dapat mengendalikan tindakan, tingkah laku sesuai dengan keadaan lingkungan, menghasilkan suatu respon seperti gerakan tubuh dan mimic wajah.

C. SEJARAH KECERDASAN BUATAN

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.



Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.


Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.


Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.


Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

D. AGEN INTELEJEN

Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan yaitu rasional. Intelligent agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka

Agen Intelligent menurut Nikola Kasabov adalah bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik berikut.:

  • mengakomodasi pemecahan masalah baru aturan bertahap
  • beradaptasi online dan real time
  •  mampu menganalisis sendiri dalam hal perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
  • belajar dan meningkatkan melalui interaksi dengan lingkungan (perwujudan)
  • belajar dengan cepat dari sejumlah besar data
  • memiliki penyimpanan memori berbasis contoh dan kapasitas pengambilan
  • memiliki parameter untuk mewakili umur pendek dan jangka panjang memori,

    Agent dan Lingkungannya

    Maksudnya adalah melihat/menangkap informasi di lingkungannya melalui sensor, dan beraksi pada lingkungan melalui efektor/aktuator
    Contoh perbandingan :
  • agen manusia memiliki alat sensor : mata, telinga, dan organ sensor lainnya alat actuator : tangan, kaki, dan bagian tubuh lain sebagai alat gerak.
  • Sedangkan pada agen robot: kamera dan inframerah untuk sensor, dan lengan serta berbagai motor sebagai aktuator.
Konsep Rasionalitas

Rasional dapat didefinisikan sebagai : melakukan hal yang benar. Agen rasional melakukan hal yang benar berdasarkan informasi (percept) apa yang ditangkap dan tindakan (action) apa yang akan diambil.
—Pengukuran kinerja (performance measure) : Sebuah kriteria obyektif untuk mengukur keberhasilan suatu perilaku agen. Pengukuran kinerja haruslah dapat dinyatakan dalam ukuran kuantitatif.
—Goal adalah tujuan utama yang berusaha dicapai oleh agen (prioritas utama)

Lingkungan Alami


Kita akan melihat bagaimana pasangan agen untuk lingkungan. Dalam semua kasus, sifat hubungan antara mereka adalah sama: tindakan yang dilakukan oleh agen pada lingkungan, yang pada gilirannya memberikan persepsi kepada agen. Pertama, kita akan menjelaskan berbagai jenis lingkungan dan bagaimana mereka mempengaruhi desain agen. Kemudian kita akan menjelaskan program-program lingkungan yang dapat digunakan sebagai testbeds untuk program agen.

Sifat-sifat environments :
  • Accessible vs. inaccessible.
  • Deterministic vs. nondeterministic.
  • Episodic vs. nonepisodic.
  • Static vs. dynamic.
  • Discrete vs. continuous.
Struktur Agent
Tugas AI adalah untuk merancang sebuah agent yaitu sebuah fungsi yang mengimplementasikan pemetaan agen dari persepsi terhadap tindakan. Program ini akan berjalan pada beberapa jenis perangkat komputasi, yang disebut arsitektur. Secara umum, arsitektur membuat persepsi dari sensor yang tersedia untuk program, menjalankan program, dan umpan pilihan program aksi terhadap efektor seperti yang dihasilkan.
Hubungan antara agen, arsitektur, dan program dapat disimpulkan :
  •  Mapping : Hubungan antara Percepts and Action.
  • Tugas dari AI adalah men-design Agent Program : merupakan sebuah function yang mengimplementasikan agent mapping dari percepts to action.
  • Architecture menerima percepts dari sensor, menjalankan program, melakukan aksi yang dipilih action ke effectors.
  • Agent = Architecture + Program
  •  PAGE = Percepts, Actions, Goal(s) and Environment. Untuk mendesain agen cerdas harus menentukan PEAS terlebih dahulu yaitu :
  1. P: Performance measure (ukurankinerja)
  2. E: Environment (lingkungan)
  3. A: Actuators (yang bisa melakukan aksi)
  4. S: Sensors (sensor untuk mendapatkan persepsi dari lingkungan)

Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

https://evaniashab.wordpress.com/2017/01/15/pengantar-teknologi-sistem-cerdas/

https://www.academia.edu/9144491/Agen_Cerdas

http://agen-unikama.blogspot.co.id/2013/11/pengertian-agent-pada-ai-artificial.html

http://naufaly.blogspot.co.id/

http://just-my-homework.blogspot.co.id/2016/11/pengantar-teknologi-sistem-cerdas.html


Profesi dibidang TI

By : Praditya Ivan
Profesi dibidang TI

JAMES GOSLING O.C., Ph.D



Merupakan salah satu tokoh yang berprofesi  dibidang TI ia adalah adalah seorang pengembang perangkat lunak. menurut saya ia masuk ke kelompok pertama profesi bidang TI yaitu :

Kelompok Pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software) baik mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi. Pada lingkungan kelompok ini terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti misalnya :
  • System analyst: orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa sistem yang ada, tentang kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.
  • Programmer: orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis yaitu membuat program (baik aplikasi maupun sistem operasi) sesuai sistem yang dianalisa sebelumnya.
  • Web designer: orang yang melakukan kegiatan perecanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
  • Web programmer: orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer yaitumembuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.
Kenapa James Gosling masuk kategori pertama ?
karna James Gosling adalah adalah seorang pengembang perangkat lunak , ia juga terkenal sebagai bapak bahasa pemrograman java. karna itulah saya kira ia masuk ke profesi bidang TI kelompok pertama dibidang Perangkat Lunak. selain itu ia juga bekerja untuk Sun Microsystems sejak 1984

Berikut adalah sulasan tentang James Gosling.
James Gosling O.C., Ph.D adalah seorang pengembang perangkat lunak. Terkenal sebagai bapak bahasa pemograman Java, Gosling lahir di dekat Calgary, Alberta, Kanada pada 19 Mei 1955. Java sendiri adalah bahasa pemrograman dan perangkat yang diciptakan oleh James Gosling dan teman-temannya pada tahun 1994. Java pada awalnya diberi nama Oak dan dikembangkan sebagai bagian dari Green Project di Perusahaan Sun. Penulisan Java dimulai pada Desember 1990. Patrick Naughton, Mike Sheridan dan James Gosling berusaha untuk mencari tahu “gelombang selanjutnya” dalam ilmu komputasi.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja milik James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
Itulah sedikit ulasan tentang bapak bahasa pemrograman java :) .

Sumber :
http://anamblogpost.blogspot.co.id/2012/10/10-tokoh-dunia-dalam-bidang-it.html
http://dimasnopalio.blogspot.co.id/2015/04/profesi-tata-laku-dan-etika-berprofesi.html
https://id.wikipedia.org/wiki/James_Gosling

Contoh Perkembangan Teknologi

By : Praditya Ivan
REVIEW TECHNOLOGY

Klo kemarin ngebahas tentang komputer generasi pertama  sampai generasi ke 4
sekarang kita akan ngebahas tentang perkembangan teknologi dari video diatas
divideo tersebut ada 4 teknologi yang digunakan namun saya akan bahas 3 yaitu Allbe1, BuddyGuard, dan UMS
nah setelah saya tonton video tersebut allbe 1 sangant bermanfaat bisa kita gunakan sebagai Infrared Alarm , Uv Monitor, Fitnes Tracker , GPS , Thermometer bisa juga sebagai keamanan
misalnya jika kita memasukan allbe ke salah satu laci atau kotak perhiasan jika ada yang membukanya dan allbe1 mendetek bukan pelmiliknya maka akan mengirimkan Alarm ke handphone pemilik.
selain itu bisa sebagai GPS jika anak tersasar bisa kita lacak.

yang ke 2
Buddy Guard
Teknology ini menurut saya perkembangan dari CCTV ya jika ada perampok / pencuri device ini akan menscan wajah orang yang memasuki ruangan karna device ini dilengkapi Motion detector jika setelah discan bukan pemiliknya yang masuk maka device akan mengirimkan Flare ke data pusat dan orang pusat akan memanggilkan polisi. sebaliknya jika yang di scan ternyata pemiliknya maka device akan Masuk mode Sleep.

Yang Terakir yang ingin Saya Bahas adalah UMS
saya sangat tertarik dengan device ini yang pertama karna untuk keamanan dan sangat simple (portable) seperti misalkan kita memasang device ini di Pintu nah jika ada orang yang masuk maka device akan mengirimkan Email ke Pemilik Rumah dan Menguupload ke Social Media lokasi yang sedang dimasuki orang asing.. Karna portable device ini bisa di copot jadi jika kita panik misalnya ada orang yang sedang mengawasi kita tinggal pencet tombol yang ada di device otomatis device akan mengirim email ke kontak temaan anda yang ada di email dan akan mengupload lokasi anda.

Jadi Perkembangan Teknologi sangat bermanfaat bagi kehidupan sehari hari tergantung dari kita yang menggunakannya.

Inovasi SI&Teknologi Inf.Modern

By : Praditya Ivan
Perkembangan Komputer

Disini gw akan bahas sedikit tentang Salah satu materi presentasi gw Link ada dibawah.
Materinya yaitu tentang Masa Elektronik (1940 M - Sekarang) & INTERNET OF THINGS (IOT)
oke langsung aja.
  1. PERKEMBANGAN KOMPUTER
    Pada masa ini menurut gw jaman mulai berkembangnya komputerisasi berbeda pada zaman sebelumnya. pada zaman ini peralatannya bekerja menggunakan elektronik penuh dan tidak dibantu lagi oleh tangan manusia.
    pada masa pra mekanik manusia hanya berkomunikasi dengan menggunakan gambar atau menurut gw sama kaya bahasa isyarat mungkin atau dengan sebuah gambar tapi pada masa sekarang peralatannya full elektronik. Pada tahun 1944 Prof. Howard Aiken dari Universitas Harvard melakukan operasi aritmetika dan logika secara otomatis. Dan sampai sekarang para ilmuwan telah menemukan berbagai macam penemuan lain salah satunya komputer. Komputer yang ditemukan oleh para ilmuwan dimulai dari komputer generasi pertama sampai generasi keempat. 
  •  KOMPUTER GENERASI PERTAMA 1940 - 1959
     Komputer generasi pertama dikenal ukurannya yang sangat besar dikenal sebagai komputer generasi dinosaurus ( buset gede juga).Komputer ini menggunakan Tabung Hampa dan programnya menggunakan bahasa mesin (jadi gw akuin orang dulu jago jago wkwkwk)
  • KOMPUTER GENERASI KE 2 1959 - 1964
    Muncul pada era 1960 an ukurannya lebih kecil daripada komputer generasi pertama kira kira hanya selemari (kalo Zaman sekarang tetep ae kegedean). pada komputer ini komponennya menggunakan transistor dan programnya menggunakan bahasa assembly Language
  • KOMPUTER GENERASI KE 3 1964 - AWAL TAHUN 80 AN
    Nah pada Komputer generasi ke 3 ukuranya pun mulai menyusut lagi dan tidak menggunakan komponen transistor. jack kilby insinyur di texas instrument yang mengembangkan komponen Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip dan programnya pun mulai agak mudah menggunakan High Level Language yaitu Cobol, Fortran, Basic.
  • KOMPUTER GENERASI 4
    Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh sederhana.
              Dampak dari ide cemerlang Kilby yang telah mengembangkan teknologi IC dapat dirasakan dengan hadirnya komputer komputer dalam bentuk yang lebih cerdas, bekerja lebih cepat dan handal, mempunyai kapasitas memori yang sangat besar serta keunggulan-keunggulan lainnya, meski bentuk maupun volumenya justru semakin kecil.atau kecil kecil cabe rawit wkwkwkwk...
  • KOMPUTER GENERASI KE 5
    Mungkin Masa yang akan datang hehehehe.....

       2. INTERNET OF THINGS (IOT)
           Internet of Things adalah sebuah konsep dimana semua benda di sekeliling kita dapat
           berkomunikasi satu sama lain menggunakan jaringan internet. Internet of things muncul
           pertama kali pada tahun.1999 oleh Kevin Ashton.
           contoh sederhana dari internet of things yaitu kulkas yang dapat kita buka dengan Scan
           wajah  atau  senyum di depan kulkas itu. dan kulkas itu bisa memberitahu jika persediaan 
           makanan habis lewat Email... mantep banget klo punya kulkas kaya gini wkwkwkwk.

Berikut Link Presentasi Yang telah kami buat

https://prezi.com/vxpqvthiisqv/inovasi-sistem-informasi-amp-teknologi-informasi-modern/

Sumber :
https://wikamukhlisin1311021102.wordpress.com/2015/03/23/sejarah-komputer-generasi-1-4/
http://slideplayer.info/slide/4878410/



MANUSIA DAN TANGGUNG JAWAB

By : Praditya Ivan
TANGGUNG JAWAB TERHADAP TEMAN

Tanggung jawab adalah sikap kesadarann diri untuk melakukan sesuatu hal yang memang
harus dilakukan tanpa ada unsur keterpaksaan.
Berikut adalah contoh Film pendek yang telah kelompok kami buat

MANUSIA DAN PANDANGAN HIDUP

By : Praditya Ivan
 MANUSIA DAN PANDANGAN HIDUP

Setiap manusia pasti memiliki pandangan masing masing. entah itu tentang seseorang atau pun rasa suatu makanan. Begitu juga dengan saya .
Pandangan Hidup  menurut saya adalah pedoman atau petunjuk hidup. pedoman hidup saya adalah alquran yaitu mengajarkan hal hal yang baik atau hal yang dilarang. dengan alquran jalan hidup menjadi lebih jelas. saya harus menjalankan kewajiban , berbuat baik, bersedekah dan lain lain. dan melarang untuk perbuatan tidak terpuji.seperti Zinah dan lain lain.
Jadi pandangan Hidup saya adalah AlQuran

MANUSIA DAN HARAPAN

By : Praditya Ivan
MANUSIA DAN HARAPAN


         Menurut saya harapan adalah segala sesuatu yang diinginkan manusia untuk terwujud.
saya sendiri mempunyai sebuah harapan yaitu saya berharap jika saya sudah sukses nanti saya ingin kedua orang tua saya masih hidup karna saya ingin melihat kedua orang tua saya bahagia dimassa tuanya.

         karna saya ingin membahagiakan kedua orang tua. itu adalah salah satu harapan saya. sebenarnya masih banyak harapan saya. tapi untuk saat ini saya ingin Lulus tepat waktu. lalu bekerja  lalu sukses dan membahagiakan kedua orang tua saya. karna kalau bukan karna orang tua saya tidak bisa seperti sekarang.

- Copyright © This My Life - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -